Igrifikacija obrazovanja

IGRIFIKACIJA OBRAZOVANJA

U sklopu edukacija koje su dio projekta „Od 3 do 300“, grupa učitelja, voditelja izvannastavne aktivnosti Klub bistrića u subotu 20. travnja 2018. imala je priliku sudjelovati na radionici Igrifikacija obrazovanja u OŠ Andrije Palmovića u Rasinji. Radionicu je održala D. Takač s učilišta Algebra.

Na radionici se govorilo zašto igrifikacija, kako i s kojim ciljem uvodimo igre u obrazovanje, online i offline igre u obrazovanju te o dobrim i lošim stranama igrifikacije.

Ljudi uglavnom misle da je igrifikacija isto što i igra ili kompjutorska igra, a nije tako. Pojam igrifikacija zapravo ima dvojako značenje: igrifikacija (eng. „game-based learning“) i igrifikacija (eng. gamification) .

Pod pojmom igrifikacija (engleski „game-based learning“) podrazumijevamo korištenje igre ili elemenata igre u nastavnom procesu s ciljem ostvarivanja unaprijed zadanih odgojno-obrazovnih ishoda. To se može odnositi na korištenje opće poznatih igara u nastavi, na osmišljavanje igara namijenjenih učenju točno određenih sadržaja ili razvijanju određenih vještina te na uporabu edukativnih digitalnih igara.

Igrifikacija tj. gamification zapravo se odnosi na primjenu igre pri rješavanju realnih problema. Najjednostavniji način igrifikacije poučavanja jest pretvaranje zadataka u probleme. To se čini tako da se zadatku doda priča s kojom se učenik može identificirati jer ima veze sa stvarnim životom i vještinama koje su njemu samome potrebne. No to samo po sebi nije dovoljno. Probleme treba tako dizajnirati da učenika dovode u situacije u kojima mora razmišljati, samostalno donositi odluke, surađivati s drugima, posebice ako problem nadrasta njegove mogućnosti. Najpoznatiji oblik ove igrifikacije je Escaperoom.

I sami učitelji-sudionici imali su prilike upoznati programe za izradu igara kao i sudjelovati u escape roomu. U 45 minuta trebali smo otkriti i otključati skrivene predmete i tragove, dešifrirati kodove i šifre, riješiti zagonetke i petlje, logički razmišljati i surađivati kako bi na kraju „izašli iz sobe“.

Radionica je bila izrazito dinamična, opuštena, zanimljiva i od sudionika je tražila potpunu uključenost. Znamo da je aktivna uloga učenika jedna je od glavnih smjernica suvremene nastave, a najlakše se ostvaruje upravo kroz igru jer se uz nju vezuje pojam zabave i druženja.

Na kraju, možemo zaključiti da svaka igra koju koristimo u poučavanju i učenju uvijek mora biti u funkciji ostvarivanja postavljenog odgojno-obrazovnog cilja te nam igrifikacija može pomoći u uključivanju manje motiviranih učenika te unijeti elemente zabave u nastavu.

Marina Rajh,
učiteljica matematike
OŠ Veliki Bukovec